AAA Video Oyunları Endüstrisi: Mahkum mu?


TVideo oyunları endüstrisinin başı büyük belada. “Oyun endüstrisinin sonu geldi” gibi büyük bir başlığa gözlerinizi devirmek kolaydır – yaptım ve kanlı şeyi yazdım. Ancak oyun yapma ve satma işi değişti ve yayıncılar – genellikle bir avuç karar verici yönetici – mesajı almıyor.

Yüzeysel düzeyde bile sorunlar ortada: Eskiden video oyunları bir avuç insan tarafından yapılırdı ve bugünle hemen hemen aynı fiyata satılırdı. Artık oyunlar korkunç derecede pahalı, yapılması yıllar alıyor ve seyirciler artık en sevdikleri oyunlara daha fazla para ve zaman harcıyor – her ikisinden de daha yeni çıkan oyunlara daha az harcıyor.

1997’de N64 için Goldeneye 007 üzerinde çalıştıysanız, küçük bir ekibin parçasıydınız. Oyun çıktığında, arabalar dışarı çıktı, ekip (muhtemelen) bir bira içmek için dışarı çıktı ve ardından bir sonraki proje üzerinde çalışmaya başlamaya hazırlandı. Geliştirme, iki buçuk yıllık geliştirme süresinin tamamı için yaklaşık 2,5 milyon dolara mal oldu.

GoldenEye 007. Kredi: Nadir.

Oyun, piyasaya sürüldüğünde yaklaşık 60 sterline mal oldu ve sonunda 8 milyon kopya sattı. Çılgınca başarılıydı, Super Mario 64 ve Mario Kart 64’ün ardından en çok satan üçüncü N64 oyunu. Yeni içerik gelmiyordu, bu yüzden muhtemelen birkaç araba daha satın alırdınız, sadece ara sıra çok oyunculu oyun patlaması için geri atlardınız. .

PlayStation 4’ün en çok satan üçüncü oyunu olan Uncharted 4, 16 milyon adet sattı. Üzerinde Naughty Dog’un 300 çalışanının yaklaşık yarısı çalıştı, ancak – iddiaya göre – geliştiricilerin günde 12 saat çalışmasını içeren zorlu bir sıkışıklık döngüsü altında üretildi. Oyun üzerinde çalışan birçok kişi geliştirmeden sonra oyundan ayrıldı, ancak kalanlar oyunu yamalamaya ve hataları temizlemeye devam etti. Uncharted 4’ün de 60 sterline mal olduğunu düşünene kadar 18 milyon kopya çok gibi geliyor. Kesin bütçe hiçbir zaman açıklanmadı, ancak basın tahminleri göz yaşartıcı bir rakam olduğunu gösteriyor. Uncharted 4’ün de bir çok oyunculu modu vardı, ancak birçok geleneksel çok oyunculu oyundan çok daha küçük bir teklifti.

Bu, N64 günleriyle karşılaştırıldığında büyük bir uçurum ve bu bile, 2013’ün GTA 5’i gibi, bugüne kadar çevrimiçi çok oyunculu için düzenli içerik güncellemeleri almaya devam eden bir oyunla karşılaştırıldığında hiçbir şey. Çok sayıda geliştirici, art arda üç konsol nesli için yeniden piyasaya sürülen ve aynı zamanda PC için piyasaya sürülen Grand Theft Auto 5 üzerinde hala çalışıyor. Tüm bunları finanse etmenin tek yolu, geliştirici Rockstar’ın mikro dönüşümler satması, uçan bisikletler, kurşun geçirmez zırhlı personel kariyerleri ve hatta gerçek parayla oyun içi bir kumarhanenin üzerinde bir çatı katı satın almanıza izin vermesidir, eğer çok eğilimliyseniz. Rockstar, insanları GTA Online oynamaya devam ettirmenin en büyük hedefleri olduğuna bile karar verdi, diğer gelişmelerden uzaklaşarak çevrimiçi suçlarına odaklandı.

GTA Çevrimiçi.  Kredi: Rockstar.GTA Çevrimiçi. Kredi: Rockstar.

Grafik doğruluğu geliştikçe, varlık oluşturmak için gereken çalışma miktarı arttı ve on yıllık geliştirme süresi olmadan bir oyunu fizibil bir şekilde piyasaya sürmenin tek yolu kadro oluşturmaktır. Şu anda dünyaya bir şey salıvermek için gereken yatırım çok daha yüksek; oyun yaratma işi artık 25 yıl önce olduğu yerden neredeyse tanınmaz hale geldi.

Sonuç olarak, bir oyunun karlı olması için artık daha fazla kişi tarafından oynanması ve daha fazla para kazanması gerekiyor, ancak bu günlerde insanların ilgisini çekmek için yaygara koparan daha fazla oyun var ve veriler, oyuncuların oyunlarla her zamankinden daha fazla zaman geçirdiklerini gösteriyor gibi görünüyor. . Daha önce ilk PlayStation’daki biri yılda 20-30 oyun oynamış olsa da, artık bir oyuncunun Fortnite oynaması ve başka hiçbir şey oynamaması, yüzlerce saat çalıştıkları sırada kozmetik ürünlerine ayda birkaç sterlin yatırması mümkün.

Öyleyse, dikkat çekmek için savaşan bu kadar çok canlı oyun varken, herhangi bir oyunun nasıl olup da gerçekten ilerlemesi ve iz bırakması gerekiyor? Ne yazık ki, tek seçenek bu – Fortnite gibi oyunların pompaladığı kadar büyük rakamlarla, daha büyük bir şirketin başarılı olarak görülme umuduna sahip olmaları için birkaç kat daha fazla kopya satması gerekecek ve eğer bir başlığın “ölü oyun” olduğunu iddia eden kızgın Steam incelemelerinden kaçınmak istiyorlar, onu da düzenli olarak güncellemeye devam etmeleri gerekecek.

AAA Video Oyunları Endüstrisi: Mahkum mu?Rumbleverse. KREDİ: Demir Galaksi Stüdyoları

Artık oyunların orta düzeyde başarılı olmasına da izin verilmiyor. Muhtemelen sorunsuz satacak orta halli bir oyunla karşı karşıya kalan çoğu şirket, artık kayıplarını erken azaltmayı veya vaatlerini yerine getiren bir oyun elde etmek için kendilerini sürekli bir gecikme döngüsüne kilitlemeyi seçiyor. Ubisoft’un sürekli ertelenen Skull and Bones’unu ve hatta “geleceklerine söz veriyoruz” Splinter Cell ve Prince of Persia yeniden yapımlarını izleyin. Dün, EA’nın Titanfall/Apex Legends evrenindeki bir oyunu iptal ettiği bildirildi, bir Apex Legends mobil uyarlamasını kapattığı ve bir Battlefield mobil oyununun yaklaşan denemesini engellediği haberinden kısa bir süre sonra.

Ubisoft, bir süredir büyük bir oyun yayınlamadığı için bu noktada özellikle sallantılı görünüyor, ancak hisselerinin Ocak 2021 değerlerinin yüzde 20’sinden daha az düştüğünü gösteren aşağıdaki tweet’i hesaba katarsak ve bunu görmek kolay değil ileriye giden açık bir yol.

29 Ocak 2021 Ubisoft hissesi: 82,40€
vs
31 Ocak 2023 Ubisoft hissesi (bugün): 18,59€

— Dr. Serkan Toto / Kantan Games Inc. (@serkantoto) 31 Ocak 2023

Hayranlar da sorunun bir parçası: oyunları hem gerçek hem de hayali teknik hatalar için çağırmak ve geliştiricileri yeniden taciz etmek için kolektif öfkelerini silahlandırmak, sıkıntıya saplanmış durumda ve insanların oynaması muhtemel olmayan başlıklar üzerinde daha uzun ve daha uzun süre çalışıyor. Bu, geliştiricileri internetin üzerlerine düşmemesi için daha güvenli seçimler yapmaya teşvik eden düşmanca bir ortam yaratır. 2015’te bir Call of Duty geliştiricisi, bir denge yaması sırasında oyundaki birkaç silahın yeniden doldurma sürelerinde ince ayar yaptıktan sonra ölüm tehditleri aldı.

İnternette birini taciz ediyorsan tam bir pisliksin ama beklentilerinin çok yüksek olması belki de hayranların suçu değil. AAA oyunlar için yıllarca süren ön sürüm pazarlaması, oyunları ne kadar daha büyük ve daha iyi yapabileceğimize ve sonuçta ne kadar daha fazla aslına uygun sıkıştırabileceğinize odaklandı.

Yakın zamanda bir stüdyo gezisindeyken, bir geliştiriciyle Naughty Dog’un The Last of Us Part 1’deki halı fiziğinin ne kadar etkileyici olduğu hakkında konuştum. Bana ayık bir şekilde baktı ve “Ama şimdi takımın her yayında bu kalite seviyesine ulaşması gerekiyor, yoksa hayranlar onları tembel olmakla suçlayacak. Bu, ekstra geliştirme saatlerine değdi mi?” Bu, o zamandan beri düşündüğüm bir şey: Hayranları kısa sürede değiştirilmiş gibi hissetmeden bu teknoloji savaşını nasıl azaltabilirsiniz?

Yani, AAA gelişimi yakın bir felakete doğru gidiyor ve bundan kaçınmak kolay bir şey gibi görünmüyor. Sırada ne olacağı belli değil, ancak mevcut statükodan radikal bir ayrılma olması gerekecek, çünkü şu anda en büyük ve en gösterişli oyunların yapılma şekli açıkça işe yaramıyor.

Jake Tucker, NME’de video oyunları için görevlendirme editörüdür.




Kaynak : https://insidexpress.com/entertainment/gaming/aaa-video-games-industry-is-it-doomed/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=aaa-video-games-industry-is-it-doomed

Yorum yapın

SMM Panel PDF Kitap indir